Esta conferencia se centra en la evolución de la metodología de trabajo de El Ranchito para la creación e integración de criaturas hiperrealistas para cine y televisión. Nuestros clientes nos exigen cada vez más la creación de animales y criaturas hiperrealistas que no parezcan haber sido generados por ordenador.
Hemos desarrollado una metodología de trabajo que incluye desde el esqueleto, los músculos, los tejidos, las arrugas, shaders de pelo probabilístico y el peinado de millones de pelos, hasta la iluminación y la composición final. Utilizamos más de 500 imágenes y vídeos de referencia en este proceso.
En la sesión mostraremos la geometría de base que utilizamos para crear cualquier tipo de cuadrúpedo, desde un ciervo hasta un león, un perro o un caballo. También analizaremos aspectos como la transición de characterfx de Maya a Houdini, rig de músculos y dinámicas, fascia, wrinkles, high resolution mesh multisolver con colisiones, peinado de millones de pelos, control total del aspecto final de decenas de millones de pelos con sus dinámicas, optimización de generación de caches y tiempos de render.
Finalmente, abordaremos la preparación y automatización de las capas de render para que el departamento de composición pueda tener un control total del aspecto final de la criatura.
Se inicia en 2008 como generalista 3D en publicidad para empresas como Montaje de Mozart y La Cosa. En 2012 fue socio fundador de Magno Entertainment, donde, entre muchos proyectos, fue VFX Supervisor y editor de Fallen Cloak. En 2015 se une al equipo de MAGO Productions como Lead de render para la producción Flying Squirrels, a la que siguió su trabajo como Supervisor de pipeline, layout y environments en la produccion Tin y Tan de la misma empresa.
Desde el 2018 forma parte de El Ranchito, inicialmente como CFX Artist para la producción John Wick: Chapter 3 - Parabellum. Tras varios proyectos, en 2022, pasa a ocupar el cargo de VFX Supervisor.